Semoga UAS kali ini berjalan lancar dan gk ada mata kuliah yg ngulang.. Amin.. Amin..
Oia, sekalian mau share jawabannya juga dech:
1. Fungsi Daru UML (Unified Modelling Language)
UML itu singkatan dari Unified Modelling Language. Sesuai dengan kata terakhir dari
kepanjangannya, UML itu adalah salah satu bentuk language atau bahasa. Menurut pencetusnya, UML di
definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model,
dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah system.
Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk
menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan. Memahami UML itu sebagai bahasa visual
itu penting, karena penekanan tersebut membedakannya dengan bahasa pemrograman yang lebih dekat ke
mesin. Bahasa visual lebih dekat ke mental model pikiran kita, sehingga pemodelan menggunakan bahasa
visual bisa lebih mudah dan lebih cepat dipahami dibandingkan apabila dituliskan dalam sebuah bahasa
pemrograman.
Sebenernya hampir semua disiplin ilmu memiliki notasi, cara, atau bahasa dalam memodelkan
problem dengan notasi diagram yang visual. Ambil contoh dibidang elektro, untuk menggambarkan sebuah
system radio, insinyur-insinyur menggunakan diagram sirkuit kelistrikan yang sudah didefinisikan dengan
jelas. Dengan diagram sirkuit ini, insinyur elektro bisa mengkomunikasikan komponen-komponen apa saja
yang terdapat dalam sebuah system radio kepada insinyur elektro yang lain atau kepada teknisi.
UML adalah salah satu bentuk notasi atau bahasa yang sama yang digunakan oleh professional
dibidang software untuk menggambarkan atau memodelkan sebuah system software. Sebelumnya ada
banyak notasi atau bahasa lain untuk mencapai keperluan yang sama misalnya DFD (Data Flow Diagram)
dan Booch Diagram. Tetapi sejak matang dan populernya teknologi pemrograman, perancangan, dan
analisis berorientasi object, UML telah menjadi de facto standard language.
Apa saja yang bisa digambarkan / dimodelkan oleh UML? Sesuai dengan kata pertama dari
kepanjangannya, UML mencoba untuk mendeskripsikan pemodelan sebuah system dari segala aspek:
pemodelan struktur (aspek statis), pemodelan perilaku (aspek dinamis), dan pemodelan arsitektur. Gambar
berikut menunjukan taksonomi pendiagraman UML.
2. Apa yang dimaksud Enkapsulasi ?
Enkapsulasi (bahasa Inggris:encapsulation), secara umum merupakan suatu proses yang
membuat satu jenis paket data jaringan menjadi jenis data lainnya. Enkapsulasi terjadi ketika sebuah
protokol yang berada pada lapisan yang lebih rendah menerima data dari protokol yang berada pada
lapisan yang lebih tinggi dan meletakkan data ke format data yang dipahami oleh protokol tersebut.
Dalam OSI Reference Model, proses enkapsulasi yang terjadi pada lapisan terendah umumnya disebut
sebagai “framing”. Beberapa jenis enkapsulasi lainnya antara lain:
Frame Ethernet yang melakukan enkapsulasi terhadap datagram yang dibentuk oleh Internet
Protocol (IP), yang dalam datagram tersebut juga melakukan enkapsulasi terhadap paket data yang dibuat
oleh protokol TCP atau UDP. Data yang dienkapsulasi oleh protokol TCP atau UDP tersebut sendiri
merupakan data aktual yang ditransmisikan melalui jaringan.
Frame Ethernet yang dienkapsulasi ke dalam bentuk frame Asynchronous Transfer Mode (ATM)
agar dapat ditransmisikan melalui backbone ATM.
Lapisan data-link dalam OSI Reference Model merupakan lapisan yang bertanggung jawab dalam
melakukan enkapsulasi atau framing data sebelum dapat ditransmisikan di atas media jaringan (kabel,
radio, atau cahaya). Dalam teknologi jaringan Local Area Network (LAN), hal ini dilakukan oleh Carrier
sense multiple access with collision detection (CSMA/CD) untuk jaringan Ethernet; token-passing untuk
jaringan Token Ring, dan lain-lain.
3. Apa yang dimaksud Inheritance ?
Pewarisan adalah satu konsep terpenting pemrograman berorientasi objek dan mempunyai dampak
langsung pada cara merancang dan menulis kelas. Pewarisan adalah proses penciptaan kelas baru dengan
mewarisi karakteristik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unit kelas baru itu. Dengan pewarisan,
dimungkinkan penciptaan, dimungkinkan pencipataan klasifikasi berhirarki. Dengan pewarisan, kita dapat
menciptakan kelas umum yang mendefenisikan perilaku umum dari item-item yang saling berhubungan.
Kelas ini kemudian dapat diwarisi kelas-kelas lain, kelas yang lebih spesifik menambahkan hal-hal
yang unik dikelas itu. Dalam terminologi Java, kelas yang diwarisi disebut superklas, sedang kelas yang
mewarisi disebut subkelas. Java hanya memungkinkan pewarisan tunggal (single inheritance). Pewarisan di
Java dapat dilakukan terhadap bentukan class dan interface.
Contoh Program sederhanannya :
Penyakit.java
public class Penyakit {
String kategori,penularan, nama;
//method
void cetaknama()
{
nama=”Flu Babi”;
System.out.println(“Nama Penyakit : ” +nama);
}
void cetakkategori()
{
kategori=”Penyakit serius”;
System.out.println(“Kategori Penyakit :” +kategori);
}
void cetakpenularan()
{
penularan=”Melalui Udara, Bersin, Dll”;
System.out.println(“Penularannya : ” +penularan);
}
}
PenyakitFluBabi.java
public class FluBabi extends Penyakit
{
String obat;
public void obat(String nilaiobat)
{
obat=nilaiobat;
System.out.println(“Obat Flu Babi : ” +obat);
}
}
FluBabiBeraksi.java
public class FluBabiBeraksi
{public static void main(String[]args)
{
//membuat object
FluBabi influence=new FluBabi();
//memanggil method di object
influence.cetaknama();
influence.cetakkategori();
influence.cetakpenularan();
influence.obat(“Tamiflu…Katanya sihh..hehehe”);
}
}
Dan hasilnya adalahh :
Nama Penyakit : Flu Babi
Kategori Penyakit :Penyakit serius
Penularannya : Melalui Udara, Bersin, Dll
Obat Flu Babi : Tamiflu…Katanya sihh..hehehe
4. Jelaskan perbedaan antara state dan behavior. Berikan contohnya!
Jawaban:
State merupakan keadaan dari suatu objek, contohnya tinggi, berat, usia, merupakan state yang
dimiliki oleh objek manusia. State ini bersifat pasif karena ia tidak dapat melakukan operasi apa pun,
padanya justru dilakukan operasi. Oleh karena itu secara sederhana state dapat dianggap sebagai ‘kata
benda’. Sedangkan behaviour merupakan operasi atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh suatu objek,
contohnya makan, minum, menua, bekerja, merupakan behaviour yang dimiliki oleh objek manusia.
Aktivitas ini dapat (tidak selalu) mempengaruhi state dari objek itu sendiri, misalnya behaviour menua
dapat merubah state umur. Oleh karena sifatnya ini, secara sederhana behaviour dianggap sebagai ‘kata
kerja’.
5. Penjelasan mengenai squanece ?
Sequence adalah diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai
tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi,
dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
6. Penjelasan mengenai Collaboration ?
Collaboration Diagram adalah diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem. Berbeda dengan
sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration
diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.
7. Penjelasan Mengenai Activity ?
-Activity (aktifitas) adalah proses komputasi yang bisa berupa kata kerja atau ekspresi dan bersifat atomiak
atau todak dapat didekomposisi
Activity diagram adalah state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian
besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktifitas tertentu.
8. Penjelasan Mengenai Componen
Diagram statis UML yang lain selain Use case, object/class dan package adalah diagram
component.Diagram component merupakan ciri unik dari object oriented programming. Sebagai gambaran,
pernahkan Anda melihat motor?. Kan motor terdiri dari component-component misalnya rantai, pelek,
roda, busi dan sebagainya. Nah, karena dalam bentuk component (part) maka bila akan mengganti rantai,
roda dan sebagainya tidak perlu membongkar seluruh bagian motor kan? apalagi harus beli motor baru.
Kembali ke masalah motor tadi, kira-kira apa yang menyebabkan dengan mudah kita bongkar pasang
suatu komponen? Jawabannya adalah bahwa tiap component harus tidak memiliki dependency dengan
component lain. Lalu gimana bisa berhubungan dengan component lain, kan harus kerja sama. Gampang,
buat saja suatu interface yang terpisah dengan component itu sendiri. Interface pada diagram component
UML terdiri dari peminta dan penyedia.
Untuk component peminta diberi simbol socket sedangkan untuk componenent penyedia diberi simbol
bola. Kita ambil contoh dalam sistem yang terdiri dari component penggajian dan absensi. Penggajian akan
meminta component absensi agar menyediakan data-data absensi pegawai (lembur, absen dan sebagainya).
Maka component penggajian memiliki interface berbentuk socket sedangkan component absensi memiliki
interface berbentuk bola.
Diagram component memudahkan kita membuat diagram pada sistem yang kompleks (misalnya core
sistem perbankan) karena bila digambarkan dengan DFD akan memakan berlembar-lembar kertas krn
harus “nyambung” terus (lihat: pengenalan UML). Ok .. coba buat sendiri diagram component tugas akhir
yang akan dibuat, atau dari tugas akhir D3 yang lalu.
9. Penjelasan Mengenai Deploymen ?
Setelah membahas Component diagram, kini saatnya kita masuk ke deployment diagram yang jika
diartikan dalam bahasa Indonesia berarti diagram pendistribusian. Berarti bagaimana caranya kita
mempermudah user bila ingin menggunakan sistem yang kita buat, bagian apa dan dimana kita pasang,
apakah ada server khusus baik server database maupun web server? Diagram yang satu ini masih masuk
dalam kategori statis.
Apa hubungan deployment diagram dini dengan diagram-diagram yang lain? Begini ceritanya, Obyek
sejenis dikumpulkan dalam satu class, class-class dalam satu bidang kerja, katakanlah satu transaksi
(penjualan, pembelian dan lain-lain) dikelompokkan dalam satu package (paket) kemudian package-
package itu dikelompokkan dalam satu component agar lebih memiliki dependency sehingga component
yang rusak atau harus direvisi tinggal dicopot tanpa mengganggu kerja component lainnya.
Jika sistem yang kita buat harus didistribusikan dalam tiga sistem misalnya: database diletakkan di
komputer khusus, demikian pula dengan server web dengan client lainnya maka deployment diagram
akan sangat membantu dalam menjelaskan sistem yang kita buat kepada para stakeholder. Ngomong-
ngomong … stakeholder apaan ya? Dalam literatur analisa dan disain sistem, stakeholder diartikan sebagai
pihak-pihak yang berkepentingan dengan sistem yang kita buat dari pemilik perusahaan, analis sistem,
programmer hingga user pengguna sistem. Model dan diagram UML yang kita buat ditujukan kepada
mereka.
SEMOGA BERMANFAAT BUAT SEMUA ^_^ GOOD LUCK & SELAMAT UAS Y?